【遊戯王】環境勢《召喚獣》メタカードまとめ


《召喚獣》対策(メタ)まとめ。《十二獣召喚獣》デッキ対策カード

「十二獣」対策記事は多々ありますが

《召喚獣》対策記事は少なかったので召喚獣メタ」まとめてみました!

2016年11月《フュージョン・エンフォーサーズ》が発売され以降、《十二獣召喚獣》デッキという形で《召喚獣》が環境で活躍しています。もちろん《十二獣召喚獣》の形ですが、1月のリミットレギュレーション以降、少しずつ《純十二獣》よりも《十二獣召喚獣》の入賞が多くなっているような気がします。

召喚獣優勝デッキレシピ↓

【遊戯王】優勝は《十二獣召喚獣》!優勝デッキ考察(12月25日大会結果)

【大会考察】大会入賞した《AFWW召喚獣》デッキシレピ考察

【大会優勝デッキ考察】芝刈ライトロード召喚獣デッキ

個人的にも大会で戦っていて《召喚獣》型の十二獣と戦うことが増えましたし、相手としても《召喚獣》があった方がより厄介です。

そこで特徴を改めておさらいしながら、対策(メタ)を考えていこうと思います。

《召喚獣》デッキの特徴

より詳しい説明は、過去記事(【遊戯王】召喚獣デッキの組み方解説!優勝デッキも紹介)にもまとめていますが、大きな特徴は下の2点です。

  • 十二獣と相性が良い
  • 展開済みを除去というよりも「そもそも展開させない」

「十二獣との相性」

同じレベル4ということで、ランク4を立てられる《十二獣》とはかなり相性が良いです。特に、《フォトンスラッシャー》+《召喚師アレイスター》から《ブルホーン》→《ドランシア》・召喚魔術→《メルカバー》を立てるコンボはかなり厄介です。

先行で、《ドランシア》《メルカバー》を場に出せると後攻はかなりきついですよね。

「そもそも展開させない」

召喚獣の戦い方は《壊獣》や《十二獣》とは違い、除去や破壊をしていくよりも相手に《そもそも展開させない》いやらしい戦い方をします。

召喚獣は下記のデッキレシピにあるように、召喚獣が《WW(ウィンドウィッチ)》や《AF(アーティファクト)》などとも相性が良いのはそのためでしょう。

大会入賞した《AFWW召喚獣》デッキシレピ考察

先行で、《ドランシア》・《メルカバー》・《アーティファクトの神智》の布陣を揃えられてしまえば、相手はほとんで動くことができません。そこに手札誘発の《幽鬼うさぎ》なんてものが控えていたらなおのこときつい。

1戦目で先行を取られたらある程度負けを覚悟し、2戦目では先行をとり、3戦目で先行をとられてしまう時にサイドデッキから先行制圧対策を行う、というのが多い気がします。

召喚獣デッキの対策(メタ)

《召喚獣》相手にやられると困るのは先行圧制です。基本的には自分が後攻「相手に先行で展開されてしまったという状況」を想定した対策(メタ)が中心になります。

《壊獣》

後攻対策カードの鉄板の《壊獣》は召喚獣に対しても有効です。相手にチェーンをさせずに妨害モンスターを除去できるのはやはり強い。

特に《メルカバー》にチェーンを発動させず除去ができるのがとにかく大きい。しかも特殊召喚なので召喚権を使わず、リリースなのでエクストラ封じの《AFデスサイズ》にも邪魔されない。手札に《壊獣》と《妨げられた壊獣の眠り》がある時には、メルカバーを《壊獣》で突破した後に《妨げられた壊獣の眠り》を発動して《ドランシア》《ダイガスタエメラル》あたりも一緒に破壊してしまえばフィールドを一掃リセットできる。

これで《ドランシア》と《メルカバー》を突破できるので、安心してこちらの展開を進められるので流れを掴むことができるでしょう。

ただ難点としては、《壊獣》は先行の際に手札で腐ってしまう可能性があることですかね。まあ次の自分ターンで除去すれば同じことですが。いずれにせよ《召喚獣》デッキが環境でも多くなっている現状では、メイン・サイド共に《壊獣》は何枚かはいれておいた方が良いかもしれません。

《アーティファクト-ロングヌス》

《召喚獣》は除外封じがかなり有効です。

召喚魔術の強さは《召喚魔術》が「墓地・フィールドモンスター」も除外し融合できることです。ただ逆に言えば、一度フィールド・墓地に出てしまえば除外しないと融合ができないということです。それを逆手に取り、除外封じをすることで召喚獣メタになるわけです。

アレイスター効果による《召喚魔術》サーチは「アレイスターを召喚する」必要があります。そのため《召喚魔術》を使った《メルカバー》展開は除外してからの融合が多くなります。除外封じをしてしまえば相手の《メルカバー》を止められるため制圧力は圧倒的に落ちます。

もともと除外封じは、《インフェルノイド》《ABC》あたり除外を駆使するテーマが環境入り始めた頃から《王宮の鉄壁》の採用率がぐんぐん伸びていました。

ですが《ABC》《インフェルノイド》に比べ、《召喚獣》の展開スピードはかなり早く、布陣を揃えられたら突破することがかなり厳しいため罠カードの《王宮の鉄壁》を後攻でセットして2ターン目発動ではあまりに遅すぎる。永続罠なので《ドランシア》にもやられてしまうのでその点もマイナスです。

そこで《アーティファクト-ロンギヌス》の採用が《王宮の鉄壁》に代わり増えているわけ。

《王宮の鉄壁》に比べ1ターンのみしか効果を発揮できないですが、「手札誘発」で後攻でも発動できるため先行圧制を止めることができる。

繰り返しますが、《召喚獣》デッキの特徴は「相手にそもそも展開させない」ことです。逆に言えば、「展開済みを除去」していくのはそんなに得意ではありません。

なので1ターン動きを封じることだけで、次の後攻でこちらが展開してしまえば相手は除去が苦手なためかなり劣勢に立たされます。そういう意味でも1ターン相手の動きを封じてしまうだけでもかなり有効なわけです。

そういう観点から、最近の環境ではサイドデッキに《アーティファクトロンギヌス》3積みというのが一般的になってます。

《コズミックサイクロン》

先行用になってしまいますが《コズミックサイクロン》もかなり有効です。相手魔法罠カードを除外できるため《魔術師》《メタルフォーゼ》などペンデュラムテーマや、《十二獣の会局》などの対策にもなり採用率が上がっていますが、《召喚魔術》対策にも使えるんです。

先行でセットしておけば、相手が《召喚魔術》発動にチェーンして発動すれば、効果は無効にできないですが《召喚魔術》を除外できます。そうすることで《召喚魔術》の墓地効果を封じることができ、アレイスターを手札に戻すルートを止めることができます。

又、《召喚魔術》でなくても《召喚獣》デッキの伏せカードは、だいたい《アーティファクトの神智》や《次元障壁》なので、それを相手ターン中に除去できる《コズミックサイクロン》をセットカード狙いで発動するのもアリ。

《ツインツイスター》にかわり《コズミックサイクロン》が、メイン・サイドに数枚忍ばせる戦略が環境では一般的になってきてます。

 スポンサーリンク



まとめ

とにかく《召喚獣》は厄介なテーマです。

対戦相手からしてみたら「自分の動きを全く発揮できず終わってしまう」ということもあります。《十二獣》対策はしても《召喚獣》対策はし忘れてしまいがちなので、ちゃんと対策するようにしましょう!

【関連記事】

【遊戯王】優勝は《十二獣召喚獣》!優勝デッキ考察(12月25日大会結果)

【大会考察】大会入賞した《AFWW召喚獣》デッキシレピ考察

【大会優勝デッキ考察】芝刈ライトロード召喚獣デッキ

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする

スポンサーリンク
スポンサーリンク