【遊戯王】サイドチェンジ(サイチェン)のコツに関して話してみようと思う


「サイドチェンジ(サイチェン)」とは

サイドチェンジとは、大会で3回勝負のマッチ戦で、2戦目・3戦目に、最大15枚で構成されるサイドデッキのカードを使って、メインデッキのカードと入れ替えることを言います。

基本的にはサイドデッキには、環境でトップテーマのメタカードや、先行用カード・後攻用カードなどを採用することが多く、このサイドチェンジは、マッチにおけるデュエルにおいて非常に重要な役割を果たします。

サイドデッキの交換をうまく使うことで、ゲームを自分に有利に進めていくことができる。なので大会出場をする際などにはこのサイドデッキの構築・サイドチェンジのコツは非常に重要。

今回は、主に初心者の方に向けて「サイドチェンジのコツ」について話してみたいと思う。

「サイドチェンジ(サイチェン)」のコツ

入れるカードではなく、まずは抜くカードから選ぶ

まずは抜くカードの枚数を選ぶこと

これ、実は非常に重要。

デュエル初心者の場合、サイドデッキの交換の際にまず入れるカードから選びたくなってしまう。「あのテーマならこのカードでメタになるだろう」「あのカードを次の試合は入れよう」という気持ちから、あれもこれもと先に入れたい気持ちもわかるのだけれども、まずは抜くカードを選ぼう。

抜くカードの選定は、相手のデッキに対してあまり役に立たないカードと、次が先行後攻どちらかを予想した時に不要なカード。

これによって、デッキから抜けるカードがある程度ピックアップされる。それによって、最低限サイドデッキからメインデッキへサイドチェンジする必要な枚数がわかる。

その後に、自分のサイドデッキから投入するカードを選んでいく、という枚数から逆算してチェンジしていく方法がベスト。

テーマ内のギミックを壊さない

これも非常に重要。テーマカードをなるべく抜かない

上記で説明した抜くカードを選ぶという方法をとることでこういうケースは減るのだが、入れたいカードをたくさん選ぶがゆえに、自分のデッキテーマ内のカードやギミックに必要なカードも抜いてしまうということがある。

これによってデッキの回転速度を落としてしまう。そうなると、必ずとは言わないが、かなりの確率でやりたい回し方ができずに負けてしまう。なのでサイドチェンジで抜くのは、手札誘発や、メタカードや、汎用魔法罠カードなど。

あくまで、サイドチェンジ(サイチェン)は、デッキから不要なカードを抜いて、必要に応じたカードをデッキに入れるという作業だと思うと、うまくサイドチェンジできるだろう。

カード種類や特徴のバランスを考える

上記手順でサイドチェンジをしたとしても、間違えてしまうことがある。それはデッキのバランスを崩してしまうということだ。

例えば、先行だからという理由で一気に魔法カードをたくさん抜いたとしよう。代わりに罠カードをたくさんメインデッキへ交換した。

するとどうなるか。

当然、デッキにおける罠カードの枚数が増えるため、初手で罠カードだらけになってしまうといったことが起こったりするわけだ。

もちろんそれでうまく機能すれば良いのだが、モンスターを引けず一気に攻め込まれたり、《ハーピィの羽根箒》などで一掃されてしまうといったリスクが起こる。

そういうことがないように、メインデッキのデッキバランスを考えて、モンスター・魔法・罠カードがバランスよく採用されているのにもかかわらず、サイドデッキを使ったサイドチェンジ(サイチェン)にはこのデッキバランスを忘れがちになってしまうこともある。

サイドチェンジによって、あまりにもデッキカード間のバランスが悪くなってしまう場合、そのバランスを意識しなおすのはもちろんのこと、サイドデッキの構築自体を見直す必要があるかもしれない。

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まとめ

このサイドチェンジは遊戯王において一番難しい部分であり且つ、一番重要と言っても良いかもしれない。

なまじ身内のフリー対戦やマッチでない勝負ではどうしてもサイドデッキを使うことがないことから真剣にサイド構築を考えることが少ない、というか後回しになってしまう。

けれどもサイドデッキは15枚も枠があるのだ

これは実質デッキ枚数を増やさずに好きなカードを15枚までデッキに入れられることに他ならず、大会などのマッチ戦ではかなり重要なポイントになる。なので「サイドデッキの構築を制する者はマッチを制する」と言われるほど、このサイドデッキ(サイドチェンジ)の重要性は大きいと言えるであろう。

皆さんのサイドデッキをうまく使ってデュエルを有利に進める参考になれれば幸いです。

もちろん、ここで紹介したのは管理人が実践している方法にすぎないので、もし「他にもこういうの気をつけてます」みたいなものがありましたらコメント欄で教えてくれると嬉しいです-^^

それでは今回はこれで以上です!

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コメント

  1. ぼーの より:

    とても参考になりました。
    改めてサイドデッキについて考えたいと思いました。
    2点ほど私から思った事がありましたので記述させて頂きたいと思います。

    1つ目に
    相手も同じようにサイドデッキがある事。
    サイドデッキに採用するカードには相手のデッキに対するメタを意識する事はもちろん大切なのですが、相手も同じようにメタを意識したカードを入れてくることも想定しなければなりません。
    メインのギミックでそれらメタを攻略する事が出来るのであれば問題はありませんが、どうしても攻略できない場合は、「そうしたメタカードに対処する札」というのも採用を考えなければなりません。

    2つ目
    こちらはブログ内でも紹介されていた内容です。よくやってしまう強いカードだから残す。というサイドチェンジの方法に警鐘を鳴らす為、詳細に書きたいと思いました。

    刺さるカードと行動不能にするカード
    刺さるカードというのはある一定の効果を発揮できるものである程度の抑止能力のあるものを指しています。
    ※灰うららなど
    行動不能にするカードとは、そのカードが破壊、もしくは無効化されない限り相手の動きを止めてしまうものを指しています。
    ※マクロコスモスなど
    想定として墓地利用を多用するデッキであればマクロコスモスを使う事で行動不能にできます。そうした時にはるうららなどの刺さるカードを抜かずメインギミックや、それに準ずるものを抜いてしまい自身の展開が出来なくなる事は避けたいのでそうした場合には強いカードであっても抜く勇気を持つ事が大切です。
    長くなりましたが、以上2点が私のサイドチェンジで考えているところになります。
    皆さんでより良いサイドチェンジを見つけていきましょう。
    何かお気づきの事ございましたらご指摘お願い致します。

    • DJみーくん より:

      ぼーのさん、コメントありがとうございます。
      そして、素晴らしい洞察、本当にありがとうございます。

      1つ目の、メタカードのメタカードですね。
      次元障壁がきついから《ナイトショット》とか、マクロコスモスがきついから《ジャイアントレックス》みたいな感じですね。
      これに関して、本当にその通りだと思います。
      僕も無意識にやっていていたような気がしてましたが、改てこのように言語化されることで怠らず、忘れず対策できるようになると思います。
      感服ですね。。。

      2つ目に関して、
      なるほど。刺さるカードと、行動不能ですか。その分け方はしたことがなかったですね。
      もし解釈が間違っていたら申し訳ないのですが、決定的な一打で決まるものか、一定の抑制か、の違いって感じですかね。

      例えば、儀式青眼に対して、次元障壁をやられると全く動けないので行動不能にできる(そのターンのみですが)
      逆に恐竜に使う《うらら》は単発に刺さるが、完全に防げるのではない。
      決定的な1枚で相手の動きを止めるカードがあるのであれば、メインギミックを抜くくらいなら限定的に強いうららとかも抜くという勇気が必要、ということでしょうか。
      間違っていたら本当に申し訳ございませんが、でもそれは私も正しいと思います。

      あと思ったこととしては、漠然としてではなく、その勇気というかその意識をしっかり持って望まないと、やっぱりあの短いサイドチェンジでうららを抜く決断まで至らないような気もします。
      なのである程度予行演習をして、これは絶対に抜かない、抜くならここ!という優先順位つけみたいなものは必要なのかなと思いました。
      そうすることでぼーのさんがおっしゃるような勇気を持った実行に対して後悔せずに進められるような気もしました。
      長くなりましたが、管理人からでした・・・!