【魔弾デッキ】回し方/戦い方・デッキレシピ構築における強み弱点等を解説

テーマデッキ考察

魔弾デッキとは、デッキビルドパックで登場した光属性悪魔族のテーマです。

リンクヴレイズパック2でエクストラデッキに入れられる新規リンクモンスターである《魔弾の射手マックス》が登場し強化されました。

そんな魔弾デッキの回し方/戦い方・戦術・デッキ構築における強み弱みなどを解説していきたいと思います。

魔弾デッキの回し方

《魔弾の射手カスパール》《魔弾の射手スター》を使ってアドをとる

《魔弾の射手 カスパール/Magical Musketeer Caspar》
効果モンスター/星3/光属性/悪魔族/攻1200/守2000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加える。
《魔弾の射手スター/Magical Musketeer Starfire》
効果モンスター/星4/光属性/悪魔族/攻1300/守1700
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。デッキから「魔弾の射手 スター」以外のレベル4以下の「魔弾」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

魔弾デッキの特徴は、各「魔弾」モンスターが、このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる効果を持っていることです。

そのため、魔弾デッキを回す上で重要なことは、魔弾モンスターを出して、それと同じ縦列で魔法罠カードを発動して、魔弾モンスターの効果を使っていくことです。

この効果を持っている魔弾モンスターは現状で下記の6体です。

  • 《魔弾の射手 カスパール》
  • 《魔弾の射手 ドクトル》
  • 《魔弾の射手 ザ・キッド》
  • 《魔弾の射手 ワイルド》
  • 《魔弾の射手 スター》
  • 《魔弾の射手 カラミティ》

その中で、特に重要なモンスターは、《魔弾の射手カスパール》《魔弾の射手スター》の2枚です。

《魔弾の射手カスパール》は、同じ縦列で魔法罠カードが発動した場合に「魔弾」カードをサーチできる効果、《魔弾の射手スター》は、同じ縦列で魔法罠カードが発動した場合に「魔弾」モンスターをデッキからリクルートすることができる効果を持っています。

同じ縦列で魔法罠カードを発動する度に、アドをとっていくことができるというカードになります。

発動するカードは、魔法罠カードならどんなカードでもOKなので、アドを減らすことがない《成金ゴブリン》《簡易融合》などを採用するケースが多くなっています。

魔弾デッキで重要なポイントは、この《魔弾の射手カスパール》《魔弾の射手スター》を使って、とにかくどんどんアドを取っていき、魔弾モンスターをデッキから出したり、汎用性が高い魔弾カードデッキからサーチしていく動きをすることです。

このように、魔弾デッキの回し方は非常にシンプルです。難しい回し方やソリティアがあるわけでも、展開ルートが複数あるわけでもなく、シンプルに魔弾モンスターと同じ縦列で、魔法罠カードを発動して、アドを確保していき、アド差で勝っていくという回し方になります。

《魔弾の射手ドクトル》《魔弾の射手 カラミティ》で墓地ソースを活用

《魔弾の射手 ドクトル/Magical Musketeer Doc》
効果モンスター/星3/光属性/悪魔族/攻1400/守1200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。
《魔弾の射手 カラミティ/Magical Musketeer Calamity》
効果モンスター/星4/光属性/悪魔族/攻1500/守1300
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

《魔弾の射手ドクトル》は、同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に、その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カードを墓地回収できます。《魔弾の射手 カラミティ》は、同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」モンスターを守備表示で蘇生できます。

《魔弾の射手カスパール》《魔弾の射手スター》は、デッキからサーチしたり、リクルートする効果でしたが、《魔弾の射手ドクトル》《魔弾の射手 カラミティ》は、墓地ソースを活用する効果を持っています。

デュエル序盤では、墓地に魔弾カードが少ないので、活躍する機会は多くないですが、デュエル中盤〜後半にかけては、墓地に魔弾カードが増えてくるので、長期戦になればなるほど重要になるモンスターになります。

《魔弾の射手スター》の効果によって、デッキから特殊召喚したりしていきたいモンスターということになりそうですね。

「魔弾」魔法罠カードで相手を妨害

《魔弾まだん-クロス・ドミネーター/Magical Musket – Cross-Domination》
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。
《魔弾まだん-デッドマンズ・バースト/Magical Musket – Last Stand》
カウンター罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。
《魔弾まだん-デスペラード/Magical Musket – Desperado》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
《魔弾-ダンシング・ニードル/Magical Musket – Dancing Needle》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。そのカードを除外する。

各魔弾モンスターは、⑴効果によって、モンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できます。

そのため、魔弾デッキにおいては「魔弾」魔法罠カードをうまく活用することが非常に重要になります。

《魔弾-クロスドミネーター》は、相手モンスター攻守0と効果無効化、《魔弾-デスペラード》で相手の破壊、《魔弾デッドマンズバースト》で、魔法罠の発動を無効化、《魔弾-ダンシング・ニードル》は、お互いの墓地のカードを除外という効果を持っています。

このように、魔弾魔法罠カードは、相手へ干渉していく効果を持っているカードが多く、相手の妨害をしていくことができるテーマになります。

《魔弾の射手マックス》によって、後攻でも動けるようになった

《魔弾の射手 マックス》
リンク・効果モンスター/リンク1/光属性/悪魔族/攻1000
【リンクマーカー:下】
レベル8以下の「魔弾」モンスター1体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドのモンスターの数までデッキから「魔弾」魔法・罠カードを手札に加える(同名カードは1枚まで)。
●相手フィールドの魔法・罠カードの数までデッキから「魔弾」モンスターを特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
(2):自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。

魔弾デッキは基本的に、先行なら1ターン目で魔弾モンスターをだし、相手ターンに魔弾魔法罠カードを発動して、相手を妨害しつつ、アドを確保するという戦い方をすることが多いテーマでした。

そのため、後攻になってしまい、相手に盤面を固められてしまうと、非常に不利な状況からスタートしないといけないということでした。

ですが、リンクヴレインズパック2で登場した新規魔弾リンクモンスターである《魔弾の射手 マックス》の登場によって、後攻になった場合でも、戦っていくことができるようになりました。

《魔弾の射手 マックス》は、「レベル8以下の「魔弾」モンスター1体」でリンク召喚できるリンク1モンスターなので、魔弾モンスターを何か召喚すれば、すぐにリンク召喚の条件を揃えることができます。

リンク召喚に成功した時に、下記のどちらかを選んで発動することができます。

●相手フィールドのモンスターの数までデッキから「魔弾」魔法・罠カードを手札に加える(同名カードは1枚まで)。
●相手フィールドの魔法・罠カードの数までデッキから「魔弾」モンスターを特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。

この効果によって、後攻になった場合でも、魔弾モンスターカードをサーチしたり、魔弾モンスターをリクルートすることができます。相手フィールドにカードがある場合の方が、アドを確保できるので、後攻の場合に活躍できるカードということになります。

キーカードである《魔弾の射手カスパール》《魔弾の射手スター》をリクルートしたり、相手の妨害として強い《魔弾-クロスドミネーター》《魔弾-デッドマンズバースト》などをサーチしてくることができます。

同名カードは1枚までしかサーチ/リクルートできないので、いくつかの魔弾カードを分散してデッキに採用することが大切になりますね。

魔弾デッキの強み・弱点

長期戦が得意だが、安定感が低い

魔弾デッキの強みは、長期戦で少しずつアドを確保していくことができることです。

《魔弾の射手カスパール》《魔弾の射手スター》で毎ターンアドをとっていくことで、魔弾モンスターと魔弾魔法罠カードのアドをどんどん確保していくことで、アド差で勝手いくことができるので、長期戦になればなるほど魔弾デッキに有利になっていきます。

特に、魔弾カードには、相手を妨害したり、相手の展開を止めるカードが多いので、相手に干渉するということは強みになります。

一方、魔弾デッキは初動の動きにおい《魔弾の射手カスパール》《魔弾の射手スター》に回し方の依存度が高くなってしまいます。

特殊召喚手段も限られており、しかも専用フィールド魔法などもなかったりするので、この2枚を引けないと、アドを確保できずなかなか厳しいゲーム展開になってしまいます。

そのため、1ターン目の安定性がかけてしまったり、ドローソースカードなどに依存してしまうため、初手で重要なキーカードが引けるか否かが、勝敗に大きく影響したりしたりするテーマでもあります。

後攻の場合《魔弾の射手 マックス》を止められるとつらい

魔弾デッキは、後攻をとった場合、リンクモンスターである《魔弾の射手マックス》を出していき、アドをとっていく動きをしていきます。

ですが、このカードに対して、妨害札を当てられてしまうと、その後の動きが難しくなってしまいます。

魔弾デッキは、特殊召喚手段が少ないので、モンスターを破壊されたり、妨害されてしまうと、その後の展開が難しくなってしまうという弱点があります。

なので、その点を意識しながら、相手の対策を考えていく必要があります。

魔弾デッキのデッキレシピ構築・相性の良いカード

《同胞の絆》を採用

《同胞どうほうの絆きずな/Ties of the Brethren》
通常魔法
このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
(1):2000LPを払い、自分フィールドのレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターと同じ種族・属性・レベルでカード名が異なるモンスター2体をデッキから特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。このカードの発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できない。

魔弾デッキと相性の良いカードとして、《同胞の絆》があります。

同胞の絆は、同じ種族・属性・レベルのモンスターが複数種類デッキに存在する場合に強さを発揮するカードです。

魔弾モンスターはすべて、光属性悪魔族レベル3もしくはレベル4モンスターなので、このカードから魔弾モンスターを一気に展開することができます。

《簡易融合》の採用

《簡易融合インスタントフュージョン/Instant Fusion》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):1000LPを払って発動できる。レベル5以下の融合モンスター1体を融合召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、エンドフェイズに破壊される。

アドを失わず、気軽に発動できる魔法カードということで、簡易融合の採用も多いのが魔弾デッキの特徴です。エクストラデッキの依存度も低いので、簡易融合用のレベル3・4モンスター融合モンスターなどを採用しておくことができます。

魔弾モンスターは、レベル3・4モンスターなので、ランク3・ランク4エクシーズなどを作ることもできます。

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まとめ

今回は、魔弾デッキの回し方/戦い方・戦術や強み弱み等を解説してきました。

腰を据えて戦うテーマということで、長期戦で、じっくり戦いたいプレイヤーにとっては非常に面白いテーマだと思います。

是非、デッキ作りの参考にしてもらえればと思います。

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